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UPS Prayer Blog
코로나19로 세계 인구의 4분의 1가량이 집에 있게 되고 재택근무, 온라인 수업 등으로 대체되면서 인터넷 사용량이 50~70% 이상 증가한 것으로 포브스지는 최근 보도했습니다. 얼마 전, 미국에서는 온라인 미팅에 사용되어지는 줌(Zoom) 미팅 앱이 해킹되면서 온라인 수업 중에 포르노 영상이 보여진 일이 있었습니다. 휴교 중인 아이들이나 미성년자를 대상으로 섹스팅(Sexting)으로 접근해 n번방 사건과 같은 온라인 성 착취 위험도 증가하는 추세입니다. 또한 사이버 범죄의 온상인 ‘다크웹(Dark Web)’을 통해 가짜 마스크 판매 사이트나 코로나19 백신 판매 사이트로 속여 접속하게 만들고, 각종 악성 프로그램이 설치되게 하여 개인 신용 정보를 빼가거나 불법 음란물이 깔리게 하는 등 피해도 증가했습니다..
다크웹은 쉽게 말해 인터넷 암시장으로 일반적인 검색엔진으로는 찾을 수 없어 불법적인 정보가 거래되는 심층 웹을 지칭합니다. 우리가 흔히 쓰는 익스플로러나 크롬 등으로 접속할 수 없으며 다른 별도의 인터넷 망을 이용합니다. 이런 다크웹에서는 익명이 보장되고 IP추적 등의 검열을 피할 수 있어 마약, 권총, 아동음란물 같은 불법적인 물품이 거래되고 있습니다. 현재 러시아, 미국 다음으로 한국이 세계 3위로 다크웹을 통한 아동음란물 22만 여건이 2018년 5월에 유통되었으며, 다크웹 접속자수 역시 2017년 5천여건에서 2019년 1만 여건으로 두 배 가량이 늘었습니다. 이로 인해 각종 위조 관련사이트가 1만 1000여개, 불법 신용카드 정보 사이트 3,100여개, 무기 거래 사이트 1,900여개, 마약 거..
인터넷 시대를 살아가며 많은 인터넷에 노출된 요즘 어린이들의 70% 가량이 유투버나 비디오로거(vloggers)가 되는 것에 큰 관심을 갖고 있습니다. 그런가 하면 어머니들은 좀 편하고자 식당이던 카페던 아이들에게 유투브 영상을 쥐어주는 일이 일상이 되어 버렸습니다. 인터넷은 많은 편리함과 유익을 제공하고 있는 반면 지나친 사용은 뇌의 불균형 현상을 불러 일으킨다고 보고되고 있습니다. 그렇게 나타나는 폐해 중에 한 예로 최근 미국 어린이들의 자해율 급증에 인터넷이 관련되어 있다는 보고가 있습니다. 이는 어려서 부터 살인, 자살, 자해 등과 같은 폭력적인 영상과 자살을 유도하는 만화 등에 여과없이 노출된 결과로 전문가들은 분석하고 있습니다. 또 다른 예로 몇 해 전에는 해킹 당한 세사미 스트릿(Sesame..
최근 통계청은, 10-30대까지 한국 청소년과 청년의 사망원인 1위가 자살이라고 발표했습니다. 전체 사망 원인 중 자살이 차지하는 비중은 10대의 경우가 31%, 20대는 45%, 30대는 37%이며, 자살 시도자는 자살 사망자의 10-40배(청소년은 50-150배)인 약 52만명에 이르는 것으로 나타났습니다. 전문가에 따르면, 젊은 세대는 “사회적 고립 상태이거나 인적 자본으로 가치가 없다”고 느낄 때 목숨을 끊는 경향이 있으며, “장기적 목표나 비전이 없다 보니 ‘지금 당장 행복하지 않으면 의미 없다’는 결론을 내린다”고 말합니다. 더욱이 사회적으로 자살을 가볍게 생각하는 풍조가 확산되어 있어서 드라마나 인터넷에서 접하는 자살 콘텐츠에 관대하게 반응하며, '죽고 싶다', '자살각' 등을 말할 때 망설..
2017년도 ‘인터넷이용실태조사’에 따르면 국내 인터넷이용자수는 약 4천5백만명에 달했으며 ‘만 3세 이상 인구의 약 90% 가 모바일인터넷사용자’로 나타났습니다. 스마트폰의 하루 평균 사용시간은 20대의 경우 약 14시간, 50대는 약 8시간이었고, 메신저나 SNS, 인터넷뱅킹, 디지털게임, 인터넷쇼핑이 스마트폰 사용의 주된 목적이었습니다. 하지만 이러한 일상적인 인터넷 연결만으로도 심각한 중독현상을 일으킬 수 있다는 지적이 나오면서, 즉각적으로 반응하는 디지털기기에 익숙해져 느리고 반복적인 일상에는 무감각해지는 ‘팝콘브레인’ 현상이나 멀티태스킹 매체의 정보 홍수 속에서 기억력, 집중력이 저하되는 ‘디지털치매’ 현상과 게임중독 현상 등 스마트폰의 폐해도 보고되고 있습니다. 또한, 디지털기기의 가상현실에..
말세 때에 사람들은 자신의 눈과 몸을 즐겁게 하는 향락에 빠져 점점 더 무절제하도록 하는 원수의 올무에 묶여서 여러 가지 중독 증상까지 보이고 있습니다. 이른바 4대 중독인 알코올 중독, 도박 중독, 마약 중독 그리고 인터넷 중독은 이미 전 사회에 도를 넘어 심각한 사회적 폐해를 낳고 있음에도 그 심각성이 인식되지 못하고 있습니다.더불어 예전에 없었던 성 중독, 마약 중독과 같은 무절제한 삶들이 유행처럼 확산되어 가고 있으며 개인의 삶에서도 무료함을 탈출하기 위해 쇼핑 중독, 미디어 중독, 혹은 일 중독까지 전 사회에 중독의 영의 독물을 마시고 있는 상황입니다. 사회는 끝없는 무절제한 자신의 욕심을 채우기 위해 탐심, 탐식, 과소비를 하고 있으며 사행성을 조장하는 사회 풍조는 도박 문화, 지름신 문화, ..
대한민국의 4대 중독인 알코올, 도박, 게임, 마약에 빠져 있는 국민은 약 700여 만명으로 알려져 있습니다. 이처럼 중독의 문제가 사회 깊숙하게 침투해 들어와 있지만, 마음만 먹으면 극복이 가능한 증상이라고 믿는 이들이 많습니다. 현재 대한민국의 알코올중독자는 225만명, 인터넷 (게임) 중독자는 268만명, 도박중독자는 206만명, 마약중독자는 12만명으로 국민 7명 가운데 1명이 4대 중독에 빠져 있습니다. 전문가들은 술, 담배, 마약과 같은 물질중독과, 도박, 인터넷게임과 같은 행위중독 등 4대 중독에 따른 사회경제적 비용을 109조 5,000억원 (약 930억불)으로 추정합니다. 전문가들은 상당수의 중독자들이 중독에서 쉽게 벗어나지 못하는 이유를 단순 의학적 정신적 문제로만 여기고 국가가 종합적..